深度解讀五種類型的游戲玩家

    時間:2024-09-24 17:14:16 游戲動漫 我要投稿
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    深度解讀五種類型的游戲玩家

      玩家數據是可以收集、分析和用來創造個性化的游戲體驗,讓游戲氛圍更加有趣,增強玩家的游戲沉浸感和提高營收。核心就是需要識別游戲中不同類型的玩家。只有通過識別并區分不同玩家行為你才可以開始解密潛在的數據和讓游戲體驗更個性化。

      當然了,移動端玩家的區分會因為游戲的類型不同而變化多端,但是通過大量不同主題和類型的游戲研究,我們已經可以分析和區分玩家群體。這里yjbys小編通過游戲行為把他們分成5類。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      1、容易放棄型

      這些家伙傾向于快速嘗到甜頭或者是得到某種特殊對待的游戲。

      他們需要特別的理由來回歸游戲。提供禮包和獎勵對提高這類玩家的活躍度非常有效。本質是——如果玩家在游戲中不活躍,那么他們絕對不會花錢的'。

      Gumi Inc(日本開發商)的《Brave Frontier》(勇者前線,卡牌RPG游戲)在這方面做得不錯,每天給玩家發紅利,找些事情慶祝比如說游戲下載量達到1百萬的時候送些禮物給玩家。

      2、持續挑戰型

      這類玩家已經是活躍用戶了;他們喜歡游戲中的挑戰,愿意努力打怪升級。

      然而,他們仍然需要某種獎勵和刺激來保持活躍度。他們不愿意通過花錢來得到更高的.級別或者通過免費的資源來得到不公平的競爭優勢。

      專屬視頻對這些家伙很有效。也同時避免了游戲經濟系統中贈送額外貨幣所帶來的不平衡。

      NaturalMotion(英國游戲開發商)在《CSR賽車:經典》中這一機制用的非常好,玩家可以用進入比賽的能量來獲取看一段視頻的機會。

      3、容易挫敗型

      有時候,太難的關卡會讓玩家望而卻步。

      這就是A/B測試的價值所在,確定哪種解決方案最優和哪些改變可以有效幫助玩家的區分以及對留存率和貨幣化有積極的.影響。

      比如說,在第四次任務的開始時是獎勵50寶石好讓玩家過關更容易但是可能未來收益會降低好呢?還是獎勵100寶石?還是獎勵25寶石?在A/B測試中嘗試不同的情況會保證游戲經濟系統的較好平衡。

      Supercell的BoomBeach比Clash Of Clans的游戲平衡做的更好,BoomBeach有一條更優的難度曲線而不像Clash Of Clans在關卡之間有個比較大的跨越。

      4、忠實玩家型

      這類玩家愛死你的游戲了。不像持續挑戰型,他們很樂意購買或者被獎勵升級或者給予資源來讓游戲更好玩。

      他們準備好花錢了所以你需要給他們制造機會。這不是價值50美元的寶石了事,而是要提供VIP計劃,這樣才能讓他們對游戲的忠誠和熱愛得到真實的回饋和放縱。

      給那些家伙制造些普通玩家所不能接觸的游戲區域或者游戲物品。

      然而,給VIP們特權需要特別注意的.是要保持產出比的平衡,這方面Codemasters(歐美游戲廠商)的Boom! Tanks做的非常好。它的VIP俱樂部給玩家提供了很多福利,比如說你購買任何單個物品都會贈送別的物品和一輛全新的坦克。

      5、脫韁野馬型

      你不可能同時讓所有人滿意,總有那么一些小伙伴來得快去的也快,因為游戲并不吸引他們。當然這里有個技巧就是優化你的玩家獲取策略,避免得到類似的`玩家。

      總結

      對手游開發者來說,只有了解以上這些才知道怎樣投其所好,提高玩家活躍度。區分用戶是游戲個性化體驗和增強游戲娛樂性的基石,也是有效的用戶關系管理策略中很重要的`一部分,可以幫助你提高用戶滿意度和生命周期價值。

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