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網頁游戲開發語言AS3(ActiveScript3.0)簡介
網頁游戲開發用到的語言有很多種,AS3(ActiveScript3.0)就是網頁游戲開發中經常使用到的語言,那么網頁游戲開發語言AS3(ActiveScript3.0)具體是什么呢?以下是關于網頁游戲開發語言AS3(ActiveScript3.0)的簡單介紹,希望大家喜歡!
面向對象的編程,其英文是“Object-OrientedProgramming”,簡寫為OOP。它以對象為基本單元來進行代碼劃分,組織程序代碼。ActionScript3.0是一個完全標準的面向對象編程語言。面向對象編程在Flash5已經開始支持,可惜語法不是業界傳統的編程語言格式,在Flash5和FlashMX中編寫面向對象的編程非常的不方便。ActionScript2.0在面向對象的編程上有很大的進步,但是由于其使用的并不完全符合標準,存在很多的問題。現在ActionScript3.0的推出基本解決了ActionScript2.0中存在的問題,并有了很多的改進,而且相對于其它的OOP語言,其更簡單易學。
1.面向對象編程技術概述
面向對象編程中最重要也最難以理解的概念就是“對象”。對象,指的是具有某種特定功能的程序代碼。
對象(Object)具體可以指一件事、一個實體、一個名詞,一個具有自己的特定標識的東西。比如汽車、人、房子、桌子、植物、支票、雨衣等等都是對象。對象就是一種客觀存在,可能有時你覺得虛無飄渺,但是卻的的確確存在著。任何一個對象都有其屬性。以人為例,人有身高、體重、性別、血型、年齡等等,這些都反映了人作為一個社會存在所共有的特性。把這些特性反映到編程語言中,這些特性就是屬性,用來反映某一個對象的共有特點。
2.類
對象是抽象的概念,要想把抽象的對象變為具體可用的實例,則必須使用類。使用類來存儲對象可保存的數據類型,及對象可表現的行為信息。要在應用程序開發中使用對象,就必須要準備好一個類,這個過程就好像制作好一個元件并把它放在庫中一樣,隨時可以拿出來使用。本節從類的基本概念著手,逐步介紹類的定義方法和類的使用方法。
1)類的概述
類(Class)就是一群對象所共有的特性和行為。早在ActionScript1.0中,程序員使用原型(Prototype)擴展的方法,來創建繼承或者將自定義的屬性和方法添加到對象中來,這是類在Flash中的初步應用。在ActionScript2.0中,通過使用class和extends等關鍵字,正式添加了對類的支持。ActionScript3.0不但繼續支持ActionScript2.0中引入的關鍵字,而且還添加了一些新功能,如通過protected和internal屬性增強了訪問控制,通過final和override關鍵字增強了對繼承的控制。
包塊和類(Class)的名稱。
構造函數。
屬性:包括實例屬性和靜態屬性。
方法:包括實例方法和靜態方法。
2)創建自定義的類
創建一個自定義類的操作步驟如下:
(1)建立一個準備保存類文件的目錄,即為一個包(package)。比如在計算機中有個目錄“F:Test”。
(2)在class后面的大括號內寫入對類定義的內容,包括構造函數,屬性和方法。
(3)在文件的開頭寫入package關鍵字和package包的路徑。如:packageTest{},其中Test就是保存類文件的目錄名稱。
(4)在新的一行寫入class關鍵字和類的名字。如classSample{}。
(5)啟動AdobeFlashCS3,新建一個ActionScript文件,文件名為要創建的類的名字。比如要創建的類的名稱為Sample,那么保存的文件名稱也要為Sample。注意一定要保存在剛才建立的目錄中。
(6)若需要引入其它的類,則需要在package后面的大括號后插入新行,使用import語句加入其它類的包路徑和名稱。比如importflash.geom.point。若不需要,則此步驟可以省略。
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